开发日志:尝试将互联网生存之道抽象成2D 休闲小游戏


本次GameJam的主题是回响。拿到题目我首先预设了几个大体的方向,几个备选种子:

1.深海潜艇探索或战斗(这个选题对气氛营造要求比较高,没有把握,也不够新颖,先PASS。)

2.黑夜塔防,玩家控制雷达或探照灯转动,点亮某个方向的敌人,给炮塔指引目标。(感觉单纯这样玩法有点单调。但是体量再打些、复杂些,7天内的可支配时间不够,完不成,PASS。)

3.打企鹅变种,靠向地面发射冲击波,反弹回空中再度将自己吹飞,来提升高度续航。(玩法比较简单和纯粹。就选这个了,最终砍掉了必须浮空的设定,而是强调与路径上的物体交互,变成类似2D 滚轴跑酷的小游戏。)


一、游戏创意与核心玩法

打破传统跑酷游戏单一的 “向前奔跑躲避障碍” 模式,赋予游戏更多互动性和社会意义的元素。于是,设计出了玩家扮演视频 UP 主这一独特角色,在滚轴跑酷的前进过程中与观众进行互动的玩法。

玩家通过鼠标点击操作,向不同类型的观众投放他们感兴趣的视频内容,比如投喂美食视频给美食爱好者,搞笑视频给喜欢轻松幽默的人群等(最终成品把他们的兴趣不同的交互方式砍掉了,统一成一种简单的表现形式)。当成功满足观众需求时,就能收获粉丝的反馈,他们会为玩家点赞、投币,这是玩家收集资源、提升人气的重要途径。


游戏设置了高度维度的趣味玩法。玩家在不断奔跑中可以向上飞,飞得越高,吸引的观众流量就越大,但也要警惕飞得过高而脱离群众,失去与观众的联系,毕竟接地气才能长久地赢得观众的喜爱。


游戏的挑战性在于,粉丝观众需要持续互动维护,否则会有 “粉转路” 甚至小概率 “粉转黑” 的风险,这就要求玩家在游戏过程中时刻关注粉丝的动态。而面对小黑子,玩家则要学会忽略他们,与他们互动会被点踩,触碰到会心态炸裂落回地面。

另外,收集投币的方式,最初设计为角色被动接触收集,但是由于角色的运动可控性并不高,导致大部分投币不能完成收集。于是后来加上了以鼠标主动收集的方式。这样玩家鼠标既要控制与观众互动的方向,又要快速的来回扫屏收集投币,增加了一点操作和趣味。

左上角添加了流程进度条,对这类小游戏来说很重要,玩家不知道自己完成的进度,对游戏目标就不会有清晰的认知,没有目标很快就会陷入无聊和怀疑的心态。而有了目标而且是比较清晰的短期目标,哪怕当前游戏确实有些无聊,也会为了到达目标一探究竟而暂时忍耐的。遗憾的是本次并没做到的是给结算界面再整点花活,对玩家的成绩进行评价和成就显示等。这样没有匹配上玩家对该目标的期待,丧失了一定的重玩动力。

二、技术实现

一些难实现的、复杂的想法都被砍掉了^_^。观众运动到相机视野后面一定距离,会重置刷新到前面,相当于对象池了。

三、美术风格

美术方面,一贯的黑白简约风,虽然也喜欢彩色风格化的的东西,但是时间有限,不能在调色上花费太多时间,用比较素的画面既安全又节省时间。用Fireworks直接编辑的PNG保留着图形矢量信息,可以在引擎调试时随时修改图形和颜色。


四、测试与优化

流程很短,跑了几遍没太大问题。

设置BMG的循环播放,导出的web版本上未生效,还不知道什么原因。后来想想,不循环就不循环吧,把BMG处理成加速变调版放在结算界面,配合角色加速抖动更显得魔性。

五、其他

作为一个休闲小游戏,就先这样吧。2D特别是一些UI节点还很陌生,权当练手了。

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